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クリエイティブシンキング


先週末は名古屋商科大、クリエイティブシンキングについて。
仕事上では常にIdeaが求められますが品ということもあり消費者向け商品開発とは少し異なる部分はありますが
開発という立場では常に求められることなのでとても参考になることが多かった授業でした。
ものの見方としてのフレームを新しく手に入れたような気持ちとなりました。
以下概要です。
■クリエイティブであるとはなんなのかAppleの製品から考える
、初めてみるという新しさと価値観そして消費者への提案。クリエイティブというのは飛び跳ねたものでは無く、
アナログで連続性があるものであり、日常生活の延長にあるもの。
ただクリエイティブなだけでなく商業的な価値を有していることがビジネス的には重要。 
今後は機械で無く人間にしかできない創造的な仕事(明確な正解の無い仕事)をすることに価値が求められるようになる。

■ロジカルシンキングとクリエイティブシンキングの違い
 ロジカルシンキングはMECE、So What、 What Soといった誰もが同じ正解にたどりつくための
 主に過去の状況をベースにした現時点でのベスト解を見いだす手法。
(3C,5F分析、SWOT分析、PECE分析というのは正解のためのツール)
 よってロジカルシンキングは物事を収束させるための手法でもある。
 対して クリエイティブシンキングは自由に考え、どちらかというと発散させるための手法。

これらは対立するものでは無く連続的に変化しているようなもの
新たなものを生み出す過程では途中でスイッチさせたりして(Volumeの上げ下げという言い方も出来る)
そのPhaseや場面に応じて適切な手法を用いることが重要。一般的に考えればクリエイティブに多数の案を出していって
ロジカルに分析し実行に移すというのが進め方。

羅列すれば以下のようなコンセプトの違いがある
ロジカルシンキング クリエイティブシンキング
 分析的思考      統合的思考(使い人の視点、サービス提供の視点) 
 選択         包括 (1つを選ぶので無く良いところ取り)
 二元         多元  
 言語的        イメージ(視覚的に感性に訴える)
 説得         共感 (ストーリーで訴える)

■クリエイティブマインドセット
 クリエイティブであるためには…
 ・人間がコミュニケーションを潤滑にするために培ってきた常識(概念構造、スキーマ)というのが
  大きな足かせになる。よってあえてこれらを崩すようなBSを実施してみるのも手
 (時間制限をかけて強制的にIdeaを掃き出すなど)

 ・Ideaは実際は質よりも量の面が大きい(exノーベル賞受賞者の論文数は他研究者と比較して桁違いに多い) 
 ・Ideaを生み出すためにはあらかじめ悩んでいる前提条件(準備/孵化期)を頭に仕込んで置き
  それに対してどこかで啓示が来るもの。実際に職場で思いついたIdeaというのはさほど多くない。
  なので常に悩んで考えている、状況を作っておくことが重要。 

■クリエイティブテクニック
 クリエイティブな思考を進める手法として以下の3つあり
 ①リフレーム
  見方の変換 ex 交渉は・・・ 対決 > 共同での解決
          教育は・・・ コスト >投資
          食品廃棄・・・ コスト>促販品 
 ②アサンプションスマッシング
  物事の前提となっている要素をそもそも否定してみる
  ex 電話(スマートフォン)の常識=ディスプレイの否定 契約なしの受信専用電話
 ③アナロジカルシンキング
  既に良く知っている事柄を直面する問題に当てはめてみる。
  ベースとなるコンセプトがありそれにターゲットのものを当てはめてみて
  うまく当てはまらないところから思想を発展させる(キャリーオーバー)
  ex.筋トレマシンをTVゲームにあてはめてみる
  このベースにはビジネススクールでのケース事例を用いることも可能。

■デザインシンキング
 アメリカのデザインメーカー IDEOを例に挙げてデザイン思考について解説
 特徴は以下の3つ
 HCD:人間中心設計 技術とビジネス(コスト)の要素だけでなく人間が使うことを前提とした最適化
 共感と顧客への洞察 
 プロトタイピングでの気づきを得る

 その他の顧客への観察の技法として・・・
 ジャーニーマップ 使っている時間だけでなく使っていない時間を意識したモノづくり
          ex SONY UserExperience戦略 逆に存在感のない家電を目指す
■創造的な組織とは
 創造的な交点は 専門知識/創造的思考スキル/モチベーションの3ポイントが重なったところで生まれる。
 この内、組織で最も重要となるのはモチベーションの維持。
 
重要な項目
 モチベーションの維持    目標を与え手段には自由度を与える、自己裁量を強くする
               社会に、人に役になっているという意識、承認欲求を満たしてやることを意識
               内的な動機になる(外的な報酬/ほめる等では報われない)
 コラボレーション      多様な視点/価値観/知識空間の取り込み
 失敗を歓迎する文化     
 人が増えることでの利点/弊害 …社会的な促進効果(観客による効果)が見込めるが  
                 一方で責任意識/当事者意識が欠如、調整に時間がかかりTotalでマイナスになることが多い

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仕事は半導体デバイス開発。 趣味としているEnduranceスポーツと 日常の出来事を綴ります。

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